フレイムフェンリール!!

ガイストオーン!爆アツウッチーです!


皆さん、アニメ「ガイストクラッシャー ゴッド編」見てますか?

テレビ東京系では、この後水曜18時放送!

みんな、見ましょう!!



アニメゴッド編ロゴ








ところで!
カプコンが送る無料WEBサービス「マイカプコン」のコラム企画

「カプコン伝説」ご存知でしょうか?










マイカプコンの連載企画として、ワタクシ密かに注目している
カプコンの歴史を紹介するこのコーナーでは、

先日、『ロックマンエグゼ』『流星のロックマン』の
キャラクターデザイナー石原雄二さん
と、
『ロックマンX』のイラストレーター&デザイナー末次治樹さんの、

『ロックマンとガイストクラッシャーデザイン』についての
インタビューがあったんですよ!

(ガイストクラッシャーはロックマンゆかりの方が参加されているんですな)


しか~し!
あまりに予定外のロングインタビューになってしまい、
全文掲載できなかったと言う情報を入手いたしました!


…というわけで!


ロックマンユニティ的に見のがしてなるものか!とお願いして
ここに全文掲載させていただく事になりました!!


『ロックマンX』『ロックマンエグゼ』『流星のロックマン』に関するコメントも
満載ですのでロックマンファン必見ですよ!!!!


ワタクシも一読者として興味深く読ませてもらいました!


以下、ご覧あれ!


====================================



石原顔アイコン01

石原雄二氏


1991年カプコン入社。
『ロックマンDASH』
『ロックマンエグゼ』
『流星のロックマン』シリーズのデザインを担当。



--石原さんが『ガイストクラッシャー』制作で担当されたパートを教えてください。


石原:主に人物デザイン全般を担当しました。
企画スタート時はデザイナーは自分一人しかいなくて、ガイストギアの原案も行っていたのですが、キャラクターでドツボにはまっている間にとても手が回らなくなり、末次さんに引き継いでいただきました。
キャラクターの方も、終盤はいろいろな方に助けていただいて、どうにか仕上げました。
シナリオパート用のバストアップ素材は、外部のイラストレーターさんにお願いしています。


レッカ比較

▲石原氏による、レッカ変身前後デザイン画。
「ロックマンエグゼ」「流星のロックマン」の流れも感じますね。


…おかしい、こうやって書くと、なんだかあまり仕事していないように見えます。

タイトルロゴ原案とかガイフォンとかドスメーアファイル検索でお馴染みのガイストアイコン、パブイラストのお手伝いなどもやってます…。

「ガイストクラッシャーゴッド」では、マイクマのデザインのほか、バストアップ素材の一部に手を入れました。




--石原さんは『ロックマンエグゼ』『流星のロックマン』でキャラクターデザインを担当されていますが、デザインするときに、心がけていることは何ですか? 
変わらない部分と、逆に『ガイストクラッシャー』で独自に意識している部分を教えてください。


石原:変わらないのは、“ちょっと可愛くてかっこよく、分かりやすく”といった目標です。

子供向けと一言で言ってもいろいろな路線がありますが、
少なくとも『エグゼ』『流星』『ガイスト』では大事なところだと思っています。

『ガイスト』は、それをよりストレートに捉えました。

フカン(見下ろし視点)のフィールドを走り回るタイプの『エグゼ』『流星』では、個性を極端に強調して小さなドットキャラでも判別できるようにしたり、たまに冗談みたいなユルいものや奇抜なデザインを入れ込んで、遠くから客観視する楽しさで「クスッとしてもらおう」とか「驚いてもらおう」とか目論んだのですが、『ガイスト』の場合はゲームの大部分を戦闘パートが占めていて、その中で暴れ回る100体ものガイストとヨロイが最大の華となります。

強烈な個性はそちらが担うので、人間は面白要素を抑え、真面目にスタンダードにかっこいい、けれど性格や役割に適した個性付けはしっかり行う、というところでまとめました。


…まあ、その後シレンにおいては、クールで重い過去のある人物としてデザインが完成したはずなのに「音楽用語を無闇に口走る」という設定ができてビックリするわけですが…見た目だけでなくさまざまなものが混ざり合って、魅力はできあがっていくという例ですね。

また、肉体を使って闘うということで格闘ポーズが映えるよう、
『エグゼ』などと比べて手足は若干長め
にしています。

『ゴッド』のパブイラストでは、さらに長くなっていますね。



ゴッドメイン縦

▲レッカの手足が伸びた『ガイストクラッシャーゴッド』メインビジュアル。
たしかに、高校生と見まがうぐらいの成長ぶりです!


石原:『ガイスト』の人物デザインで特に考えたのは、
「瞳」の表現
です。

当初はあまり考えず、これまでと同様の描き方をしていたんですが、
テレビアニメは顔のアップが多いので、印象深くしたいと思って
独自の表現を模索
しました。


さらにアニメ版ではゲーム設定よりも瞳の幅が広く、グラデーションがより映える形になっていたので、「ガイスト」の瞳はアニメスタッフさんによって完成した、
と思っています。


とってもいい感じだしイメージの統一もしたいという事で、『ゴッド』など最近のゲーム版のパブイラストは、アニメ版に近づいています(ゲーム中の絵に手を入れるのはさすがに無理でしたが)。


ハイライト調整案まとめ改_1

▲「レッカの目のハイライト」のデザイン指示画。
アニメでは、さらに瞳が大きくなります。





--石原さんありがとうございました!



そして末次さんロングインタビュー!
「ロックマンX」からみのお話も満載です!



末次自画像

末次治樹氏

1992年カプコン入社。カプコンデザイン室在籍時より、
SENSEIとして『ロックマンX』シリーズのオフィシャルイラスト、
デザインに携わる。


--末次さんが『ガイストクラッシャー』制作で担当されたパートを教えてください。


末次:主に外部デザイナーの方のガイストやガイストギアのデザイン監修、
ゲームモデルの立体監修を行いました。

そのほか背景の一部ネタ出しや、ゲーム中のクラッシュメタル、アニメ用のGCGメカ等のラフ案を、いくつか出したりしています。

ガイストデザインに参加して頂いたデザイナーは10人以上の大所帯ですので、その調整役といったところです。

ダーク・デュラハンのエクストリーム(ガイストギアはトレジャーさんが担当)やビクトリー・V龍のガイストギアなど、いくつかは直接デザインをしていますし、イラストも何枚か担当しています。



デュラハンX


▲末次氏の手によるダーク・デュラハンデザイン画。


当初は、自分もデザインを量産するデザイナーとして、本制作開始時にチームにアサインされたのですが、外部デザイナーの方のデザインや、人体素体モデルなどの赤入れ(監修)したものを見て、私には監修を中心に作業させた方が良いとプロデューサーは考えたようです。


なお、モーションを入れる際に問題が起きそうなものなどは、実際にゲームを制作するトレジャーの方もチェックをしていますし、雑魚敵のデザインはすべてトレジャーの方によるものです。

外部デザイナーの方のデザインも、私が時間的にチェックしきれないものはプロデューサー自身がチェックをしたりもしていますので (これにはちょっと驚きました)このあたりはチームプレイですね。

『ガイストクラッシャーゴッド』でも、基本的に役割は同じですが、前回よりはデザインスケジュールは少し余裕がありましたので、登場するすべてのガイスト、ガイストギアのデザインを監修しています。

今回登場する超進化型ガイストギア(イクシード・フェンリルなど)のデザインでは、
発光ラインを外縁部に持ってきて強調するコンセプトラフ案を出したりもしています。




Eフェンリルラフ

▲超進化型ガイストのデザインは、キャラクター性はそのままに、
よりシャープなイメージと、発光ラインを外縁部に意識的に置くことで
差別化を図りました。(末次)



--末次さんは『ロックマンX』のデザイン・イラストを担当されていますが、
デザインするときに、心がけていることは何ですか? また、
今回『ガイストクラッシャー』の担当パートで心がけた部分は何ですか? 
変わらない部分と、逆に『ガイストクラッシャー』で独自に意識している部分を教えてください。


末次:『ロックマンX』では、まず何よりも、味方として出てくるキャラクターだけでなく、敵として出てくるキャラクターであっても、彼らはゲーム内の世界では生きているキャラクターだと言うことは忘れないようにしました。

デザインする際には
脳内でいろいろなシチュエーションを思い浮かべて、
そのキャラクターに惚れ込むまで考えます。
ここは重要な作業です。


【03】インターネットプレイ紹介_02
▲『ガイストクラッシャーゴッド』ゲーム画面。
スタッフの皆さんの「愛」で支えられています!



また、『ロックマンX』シリーズは、かなりカラフルなキャラクターデザインが特徴ですが、自分が担当したデザインやイラストでは、シリーズ伝統の鮮やかさを感じさせつつも、あまり色並びでのコントラストをきつくせず、少し抑えめにして、影の彩度と明度を少し落とし、やや大人っぽい雰囲気を出せればと思いました。

もともと『ロックマンX』のデザインやイラストでは、『ロックマン』シリーズとの差別化の意味で情報量や使う色を多めにしていたのだと思うのですが、少し別のアプローチをしています。



BALADE
イカ統合
アイリスベルカナ





▲末次氏がデザインしたロックマンXキャラクターのデザイン画、公式イラスト。
色を多く使うキャラでも、暴れた色遣いにはなっていません。


自分が担当になった時期は、プラットフォームがスーパーファミコンからプレイステーションやセガサターンになったり、画材がセル画からデジタルへの移行期間の時期でもあって、絵具のアニメカラーと違ってデジタルでは色が自由に使えるようになったのも大きいかと思います。

メインビジュアル(パッケージなどに使用するイラスト)もテーマをタイトルごとに明確にして、以前よりもシンプルにしています。

当時私はイラスト制作が主な仕事でしたので、印刷物になった際のことへの
意識が強かったように思います。


このあたりの話にご興味のある方は
「ロックマン&ロックマンXオフィシャルコンプリートワークスR20+5」をご覧ください。



ソウルイレイザー原稿統合アタリ付き

▲末次氏による『ロックマンX2 ソウルイレイザー』イラストを使用したパッケージデザイン。
シンプルな構成にしつつ、絵の密度は下げていないですね!


末次:『ガイストクラッシャー』では、まずガイストが敵として出てきて、それを倒す事によってガイストギアを手に入れる、というシステム(ちょっとロックマン的ですね)ですので、まずガイスト(エクストリーム)
が魅力的に感じられないと、プレイヤーの方がガイストギアを着たいと思うモチベーションに繋がりません。

そういう意味で、ガイスト(エクストリーム)自体のデザインは重要です。

ガイスト(エクストリーム)のデザインは、「ロボット」になりすぎないよう、「金属生命体」というコンセプトから大きくハズれないように気を付けました。

このあたりの感覚については、自分が加入した時点で、
すでにチーム内で「こうだよね」という意識が最初からあったように思いますし、外部デザイナーの方にも、割とすぐに理解していただけたように思います。



ジン初稿
ジン最終
▲「ハリケーン・ジン」のデザイン変遷(上が初期デザイン、下が最終)。
ロボット的な要素を減らし、有機的なラインでまとめられています。


末次:一言で言えば「怪獣」のようなイメージですね。
そして、
生理的に不快なクリーチャーではない点です。

例えば「スカル・バーゲスト」は真っ赤な骨イメージのゾンビのような姿ですが、あえてシュッとした直線的なラインで構成してあって不快感を感じませんし、それでいてロボットにもなっていません。

更に骨の隙間の空間を意識したデザインが立体モデルとして心地良い演出になっています。


スカル・バーゲスト

▲「スカル・バーゲスト」のデザイン画。
直線の骨格感と生物感のバランスが取られています。


末次:こういった、キャラクターの「生きている感」を重視する、キャラクターを大事にする、という意味では、「ロックマンX」と共通していますね。

これは、万物に魂があるという「八百万(やおよろず)の神」の精神が刷り込まれている日本人的な考え方なのかもしれませんが、割とどんなタイトルでも共通して言えることかと思います。
何より、そういったキャラクターは、作っていて楽しいです。


ガイストギアの特徴として、メイルフォームとウェポンフォームがあります。

防御重視のメイルフォームから攻撃力重視のウェポンフォームへの変化がこのゲームの持ち味ですが、
メイルフォームのヨロイから外れたパーツを組み合わせて武器ができるようになっています。

流石に大きさはそのままとはいかずに、武器になった際のカッコ良さ重視でパーツの拡大縮小しての組み合わせとなっていますが、デザイン時にはデザイナーの方が皆苦労した部分でもありますので、ゲームをプレイされる際には、ヨロイのどこのパーツが武器に付いているかも、探していただければと思います。



062_unicorn_a_ww_01_c_20130403_FIX
▲生物・ヨロイ・武器と変化するガイストのデザイン。




末次:また、ガイストは凄く種類が豊富ですので、それぞれの個性ができるだけ活きるように気を付けました。

特に四足動物系はフォルムの違いでそれらしさが変わります。
「虎」でしたら顔は大きく、足を太くしないと「豹」などと紛らわしくなりますね。

デザインする上でモチーフの理解は重要です。

例えば
「エナジー・シーサー」の初稿のデザイン画はかなり頭が小さかったのですが、「シーサーらしい」フォルムになるように、かなり頭を大きくしてもらったりしています。

デザインを構成する要素が同じでも、フォルムや強調する部位によって、
印象はかなり変わるのです。


シーサーデザインの変遷修正

▲(左:初期デザイン 右:最終デザイン)
「シーサーらしさ」を出すために、大きくフォルムが変化しています。



末次:デザインの手法としては、本タイトルは最初からポリゴンを使って表現することが決まってましたので、
最初からゲーム中での「画面映え」を意識しました。

ガイストが金属生命体ということで、金属光沢をゲームモデルのマテリアルに採用することに決まってからは、特に金属の心地よい素材感も出せればと、デザイン時やモデルの監修時に適切な厚みを強調したり、要所要所にはっきりしたエッジを立てて立体感を強調してもらったりしています。


…と言いつつ、改めて今まで担当したタイトルのデザイン画を見直してみると、
自分がデザインしたものはカタマリ感を利用したり重視したものが結構多いですね。

自分はこういう、金属のインゴットみたいな厚みのあるものが生理的に好きなんだと思います。


kame

▲末次氏デザインのレイニー・タートロイド(ロックマンX6)。
重厚感のある金属生命体のデザインとなっています。




そして、『ガイストクラッシャー』は登場するキャラクターの種類、数が特徴のタイプのゲームではありますが、モデルもデザインも、できるだけ安易にならないようにしたつもりです。

デザイナーの皆さんやモデラーの皆さんは、厳しい条件の中で本当に頑張っていただけたと思います。

『ガイストクラッシャーゴッド』に前作から引き続き参加された外部デザイナーチームの方に、発表前のモデルを3DSの実機上で見ていただく機会があったのですが、デザイン画が立体モデルになったものを見て、皆笑顔になっていたのが印象的でした。


個人的にも『ガイストクラッシャー』は好きなタイトルですし、お気に入りのデザインやモデルも沢山あります。皆さんにも、
ぜひ実際にゲームを触って頂ければと思います。



--末次さんありがとうございました!



GCSCメインビジュアル2014_0306_fix

▲ちなみに、こちらの『ガイストクラッシャーゴッド』イラストも、末次さん作です!
素晴らしい!!


====================================



どうですかー!モノスゴイボリューム!

こちらがインタビュー全文です。

いかがでしたか?
ロックマンとの共通点やデザインをする上でのお話など
「ロックマン」「ガイストクラッシャー」ファンだけでなく
絵を描かれる人にも興味深い内容だったのではないでしょうか?



さて、『ロックマン』からの伝統も一杯詰まった
『
ガイストクラッシャー ゴッド編』のアニメは、
毎週水曜18時からテレビ東京系で放送です。

みなさん、見ましょう!(2回目)



と言う事で実は共通点が多い
(カブリモノ的にバナ隊長も他人とは思えないですし)
「ガイストクラッシャーゴッド」に注目であります!

GCG_package_0604
ニンテンドー3DS用ソフト
カスタム武装アクション
「ガイストクラッシャーゴッド」は

2014年9月4日発売予定です!


以上!クラマ推しのウッチーでした!





-オシラセ-


ロックマンユニティーのtwitterはこちらから
@ROCKMAN_UNITY